ВЕДы

ВЕДы

● Не только подростки и мужчины: кто на самом деле играет в видеоигры

Геймера в массовой культуре узнать нетрудно. Согласно стереотипам, это подросток, который проводит ночи у компьютера, питается пиццей, избегает общества и однажды должен «перерасти» свое увлечение. Образ удобный: он позволяет описать миллионы людей через одного персонажа. Есть только одна проблема — этот персонаж все меньше похож на реальную аудиторию. По данным исследования «Гейминг в России — 2026», хотя бы иногда играют 75% россиян старше 14 лет — около 92 млн человек. Формально это одна аудитория. По сути — люди разных возрастов, профессий и привычек, которых объединяет один из способов проводить свободное время.


Игры стали массовым видом досуга


Старый образ геймера держится и на технике: мощный компьютер, специальное кресло, несколько мониторов. Однако главным игровым устройством в России стал смартфон. Его или планшет предпочитают 62% игроков. Компьютеры и ноутбуки выбирают 30%, консоли — 6%.


Смартфон снизил порог входа. Для игры больше не обязательно покупать отдельное устройство и освобождать вечер. Можно запустить головоломку в дороге или сыграть короткий матч во время перерыва на работе. Многие делают это регулярно, но геймерами себя не называют.


Сгенерировано нейросетью

Сгенерировано нейросетью

Популярные жанры тоже расходятся с привычной картинкой. Игры по типу «Три в ряд» или пазлы выбирает каждый шестой игрок, тогда как культовую Counter-Strike называют 6% опрошенных. Больше всего обсуждают большие релизы и соревновательные шутеры, но массовая аудитория часто играет совсем в другое.


Геймер давно перестал быть подростком


Вторая привычная фигура в массовом сознании — подросток, который откладывает уроки ради очередного PvP в онлайне. Подростки действительно играют много: около 58% российских игроков от 14 до 17 лет запускают игры каждый день. Но высокая активность одной группы не позволяет сделать однозначный вывод.


Обычный российский геймер в 2026 году — человек старше 35 лет. Международный отчет Power of Play, основанный на ответах 24 216 человек из 21 страны, дает похожий результат: средний возраст игрока составляет 41 год, а соотношение мужчин и женщин почти равное — 51% к 48%.


Игровая аудитория повзрослела вместе с индустрией. Около шести из десяти российских геймеров состоят в браке, у 45% есть несовершеннолетние дети, примерно половина работает полный день. Игры здесь не заменяют взрослую жизнь. Они в нее встроены.


Возраст, скорее, определяет платформу: студенты чаще выбирают компьютер, люди от 25 до 44 лет — консоль, а среди мобильных игроков особенно заметна аудитория старше 45 лет. Так что у школьника с приставкой и бабушки со смартфоном гораздо больше общего, чем кажется.


Сгенерировано нейросетью

Сгенерировано нейросетью

Игры не изолируют человека от общества


Миф о геймере-социофобе строится на простой логике: если человек смотрит в экран, значит, он отгораживается от окружающих. Но за экраном может скрываться не только одиночное прохождение в компании скриптов, но и командный матч, совместное прохождение с другом или один из вариантов семейного досуга.


Чуть больше половины россиян считают игры способом общения и совместного досуга. Интересно, что для 67% игроков младше 35 лет видеоигры стали способом найти близкого друга или партнера. Родители также отмечают, что совместные игры помогают им сближаться с детьми.


Причем стремление быть частью сообщества не заканчивается вместе с игровой сессией. Геймеры — это активное коммьюнити. Они охотно встречаются и в офлайне — на киберспортивных турнирах, тематических мероприятиях и таких фестивалях, как Comic Con Игромир. Более того, многие из них заранее собирают чаты по будущим ивентам, планируют свои поездки из разных городов, делятся лайфхаками по проживанию в точке сбора.


Так, например, было перед прошлогодним Comic Con Игромир в Москве, и сейчас игровое коммьюнити так же готовится к новому фестивалю 2026 года, который вновь пройдет в декабре. На такие масштабные ивенты приходят не только ради игр: людей объединяют любимые вселенные игр и сериалов, косплей, комиксы, аниме и возможность оказаться среди тех, с кем легко найти общий язык.


Сгенерировано нейросетью

Сгенерировано нейросетью

Это не означает, что игровые сообщества всегда дружелюбны. В чатах встречаются и агрессия, и люди, которым микрофон достался в комплектации без хороших манер. Но то же самое происходит в социальных сетях и на спортивных трибунах. Неприятные участники не превращают весь формат в средство самоизоляции. При этом коммьюнити всегда защищает своих и следит за тем, чтобы новички чатов и игровых сессий не портили опыт другим участникам.


Женщины больше не исключение в игровом комьюнити


Представление о гейминге как о мужском занятии имеет историческую подоплеку. Индустрия долго обращалась прежде всего к молодым мужчинам, а самые заметные сообщества складывались вокруг жанров, считавшихся мужскими. Стереотип пережил рынок, который его создал.


Еще в 2018 году мужчины составляли 69% российских игроков, однако в 2026 году количество играющих мужчин и женщин сравнялось. Различия остались скорее в выборе платформ. На компьютере играет каждый второй мужчина и примерно каждая четвертая женщина. Смартфон предпочитают 84% женщин и 62% мужчин.


Иначе говоря, пол влияет на сценарий, но уже почти не отвечает на вопрос, играет человек или нет. Женщина, которая каждый день собирает комбинации цифр на телефоне, может не считать себя частью геймерской культуры. Для статистики это ничего не меняет.


Сгенерировано нейросетью

Сгенерировано нейросетью

Игры не вытесняют остальные интересы


Видеоигры занимают только восьмое место среди способов проведения свободного времени россиян. Чаще люди выбирают социальные сети, фильмы, сериалы, музыку и подкасты. Исследователи выяснили, что 66% респондентов играют ради удовольствия, 58% — чтобы расслабиться, 45% — ради тренировки ума.


Не каждая игровая сессия превращается в тренировку полезных навыков. Иногда человек просто хочет отдохнуть. Но это не делает занятие бессмысленным. От фильма или музыкального альбома тоже не требуют отчета о приобретенных компетенциях.


Увлечение играми не определяет образ жизни


У стереотипного геймера есть готовое меню: чипсы, пицца, газировка и энергетики. Этот образ во многом вырос из LAN-вечеринок, где люди собираются на долгие игровые сессии, а еда должна быть быстрой и не требовать перерыва.


Социологи Орхусского и Копенгагенского университетов изучили питание молодых датских игроков вне специальных мероприятий. Они пришли к выводу, что на повседневный рацион сильнее влияют возраст, социальная активность и условия проживания.


Сгенерировано нейросетью

Сгенерировано нейросетью

Человек, который живет один, чаще выбирает быстрый перекус. Совместная жизнь с партнером, напротив, делает более вероятными готовку и общий ужин. Причем это работает не только для геймеров. Пицца может освобождать время для матча, сериала или работы.


Так кто же такой современный геймер?


Пол, возраст, профессия и семейное положение влияют на выбор жанра, устройства и частоту игровых сессий. Но ни один из этих признаков больше не отделяет игроков от всех остальных.


Стереотипы строятся вокруг самых заметных групп. Подросток с гарнитурой заметнее человека, который прокачивает свою мобильную ферму в метро. Киберспортсмен выделяется на фоне родителя, запускающего азиатскую RPG после того, как дети легли спать. Затем черты небольшой группы переносят на 92 млн человек и получается знакомый портрет. Такие геймеры действительно существуют, но есть и те, кто в этот портрет никак не вписывается.


Сгенерировано нейросетью

Сгенерировано нейросетью

Возможно, слово «геймер» постепенно начинает работать так же, как «читатель» или «зритель». Оно сообщает о занятии, но почти ничего — о человеке. Один проходит сложные стратегии, другой иногда играет на телефоне, третий интересуется миллионами игровых тайтлов, сериалами и комиксами. Именно поэтому чем крупнее становится игровая аудитория, тем бессмысленнее искать у нее одно лицо.

Конец

#ИИ

ИИ взломает всех?

ИИ взломает всех?

ИИ-агенты OpenAI обошли изоляцию, вышли в интернет и атаковали Hugging Face. Разбор инцидента, уязвимостей и рисков автономного ИИ.


Илья Сальков

Илья Сальков

#ИИ

5 простых способов провести время в гаджетах с пользой

5 простых способов провести время в гаджетах с пользой

Если кажется, что экранного времени стало слишком много, не спешите устраивать цифровой детокс.


Алексей Гаврилко

Алексей Гаврилко

#ИИ

Как ИИ меняет высшее образование?

Как ИИ меняет высшее образование?

Уже 89% российских студентов используют нейросети в учебе, но система высшего образования, кажется, так и не поняла, что с этим делать.


Варвара Котова

Варвара Котова

#Тренды

Что такое ленд-арт?

Что такое ленд-арт?

Это направление в искусстве, которое получило название «ленд-арт» (от англ. land art — ландшафт и искусство).


Рената Бабанина

Рената Бабанина

#Тренды

Физик или лирик: существуют ли врожденные склонности к школьным предметам

Физик или лирик: существуют ли врожденные склонности к школьным предметам

Различия становятся заметны довольно рано, поэтому ребенок быстро получает репутацию технаря или гуманитария. Заложено ли это от рождения?


Рената Бабанина

Рената Бабанина

#ИИ

Как молодой разработчик создал ИИ-систему для космического проекта?

Как молодой разработчик создал ИИ-систему для космического проекта?

За время разработки комплекса CryoDAQ Владимир Фоменко получил признание, победив в премии Яндекс Практикума «Сделано с ИИ»


Рената Бабанина

Рената Бабанина